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martes, 18 de marzo de 2014

Dark Souls 2 no es más difícil, es más inteligente



Según las estadísticas del juego y tras unas 50 horas recorriendo el interminable reino de Drangleic, peleando una y otra vez con todo ser viviente (o no) que se interpusiera en mi camino, esquivando flechas, espadas y hasta rocas gigantes, he muerto 164 veces, y las que me quedan. Cada una de esas veces, como seguramente ya sabréis, he tenido que volver al lugar de mi muerte para no perder el progreso de, posiblemente, horas de juego. En muchas ocasiones volví a morir por el camino. He gritado, he maldecido y casi he roto mi último mando de Playstation 3; la verdad es que no, Dark Souls 2 no me parece un juego más fácil que el anterior. Me parece mejor.

Seguro que los más suspicaces ya estarán pensando en las hogueras que permiten teletransportarse de una zona a otra o en el número, a priori, limitado de reapariciones de cada enemigo. Yo también me paré a pensar mucho en estas novedades en el diseño de un juego que parecía que ya estaba hecho, que no pedía grandes cambios en lo referido a estas mecánicas. El primer Dark Souls era como tenía que ser: su personalidad, su clasicismo en cierto sentido o su dificultad eran su razón de ser, y la razón de su éxito.

Pero fue jugar durante un par de horas a su secuela y todas las dudas se evaporaron como por arte de magia, estaba claro: From Software no ha querido hacer un juego más sencillo, ha hecho un juego más inteligente. Quiere que aprendas a jugarlo a base de palos, eso sí, pero no quiere excluirte de la aventura; quiere motivarte y enfadarte para que sigas avanzando con más ganas cada vez que caes en combate.

Quizás Pablo Algaba, en nuestro podcast Reload, dio con la comparación más clara y sencilla para explicar esto que acabo de comentar: "Es como el padre que te castiga. Te enfadas, pero luego caes en la cuenta de que papá tenía razón". No es que Dark Souls 2 sea más fácil, es que tiene una curva de progresión más suave y abierta. Por un lado porque es más grande, y por otro lado por la eliminación del farmeo más trapero.

Antes, cuando te encontrabas con el primer escalón de dificultad, casi que no podías hacer más que repetir una zona asequible una y otra vez como un autómata, como un esclavo obligado a picar y picar una piedra inerte y aburrida, hasta que una serie de numeritos, en un proceso casi burocrático, te permitieran seguir con tu aventura. Cuando me encontré con el primer obstáculo de verdad en mi camino por Drangleic podía volver a hacer lo que el anterior Dark Souls me enseñó, pero también me encontré con una posibilidad mucho más interesante: seguir explorando otras zonas relativamente asequibles y luego volver, a ver qué pasaba. Realmente acabé haciendo lo mismo que en el juego anterior, me pasé un par de horas subiendo el nivel de mi personaje y consiguiendo nuevo equipo más potente, pero también descubrí un montón de zonas nuevas que explorar y comprendí un poco mejor las inamovibles reglas que establece el juego.

El disfraz que le han colocado a esta segunda parte de Dark Souls elimina toda la morralla que conseguía que uno de los alicientes de acabar con un jefe fuera el simple alivio de pensar que ya podíamos dejar de repetir la "zona de farmeo". Atrás dejé esa sensación de haber estado perdiendo el tiempo estancado en una serie de combates repetitivos en los que acababa muriendo más de una vez por simple desidia y enfadándome con el juego muchísimo más de lo que debía. Siempre puedes ponerte a repetir la misma zona hasta que se agoten los enemigos, las reapariciones no son pocas y puedes volver a restaurarlos con un determinado objeto, pero... ¿Para qué?

El farmeo puro y duro como lo conocíamos hasta ahora, seamos sinceros, es una decisión de diseño sucia y barata, más propia de una carencia de diseño que de una decisión premeditada. Generalmente creo que un juego te debe permitir mejorar, aprender, explorar y avanzar de forma uniforme, y eso es lo que ahora hace el juego de From Software. La montaña de Dark Souls 2 sigue permitiendo que la escalemos por la ladera más empinada y en pleno invierno si nos gusta el masoquismo gratuito y demás -cada uno es como es, oye-, pero también nos ofrece otras rutas no menos empinadas y desafiantes, pero sí menos resbaladizas.

Los juegos de "farmeo" se han convertido casi en un género, y son una opción respetable, pero creo que ha llegado el momento de pedirle más a los videojuegos. Por mucho que nos guste apagar el cerebro un rato y volvernos locos idealizando lo poderoso que podrá llegar a ser nuestro caballero a cambio de nuestro tiempo gracias al atractivo reclamo de la escasez de peligro o dificultad que ofrecen estas técnicas para aumentar "rápidamente" los numeritos, creo que a estas alturas de la película los diseñadores deben dejar esto atrás y ser lo suficiente maduros, consecuentes y honestos con los usuarios, quienes también, creo, que debemos pedirlo.

En estas 50 horas, he aprendido que es mejor esperar al error del rival que buscarlo yo, he aprendido a ser más paciente, a observar mejor los escenarios para no comerme una roca gigante, he aprendido a esquivar y a bloquear mucho mejor, he repetido zonas innumerables veces y he muerto como un estúpido ante rivales claramente inferiores a mí montones de veces. Pero ni siquiera uno de los 3.000 minutos que jugado ha sido en balde; Dark Souls 2 no me parece menos difícil, me parece más inteligente.




Koji Igarashi deja Konami para hacer juegos por su cuenta



Koji Igarashi, conocido especialmente por su trabajo en Castlevania: Symphony of the Night y por ser el máximo responsable de esta saga desde este título hasta que Mercury Steam tomara la riendas, ha anunciado su marcha de Konami tras casi 25 años en la compañía.

El pasado sábado 15 de marzo fue su último día en Konami y lo próximo que va a hacer será crear su propio estudio, un camino parecido al que anteriormente tomaron otros diseñadores japoneses como Shinji Mikami o Keiji Inafune, ambos salidos de Capcom.

"He decidido montármelo por mi cuenta para tener la libertad de hacer el tipo de juegos que realmente quiero hacer - el mismo tipo que creo que también quieren los seguidores de mis anteriores trabajos" ha dicho Igarashi en declaraciones a IGN.

"Dejar Konami ha sido una gran decisión, no me lo he tomado a la ligera, he pasado allí toda mi carrera, he hecho muchos amigos y he tenido un montón de grandes oportunidades, pero espero que todos los jugadores y fans que me han apoyado hasta ahora estén tan emocionados como yo sobre lo que vendrá en el futuro. ¡Deseadme suerte!"

Igarashi se unió a Konami en 1990, donde empezó como guionista y programador en el juego Tokimeki Memorial, pero es más conocido por su trabajo en la saga Castlevania, y especialmente por Castlevania: Symphony of the Night.

Sin embargo, no se ha prodigado mucho desde que Konami encargara a Mercury Steam que continuara la saga con la trilogía Lords of Shadow, y los últimos títulos de la franquicia en los que participó, como Judgment o Harmony of Despair, no estuvieron a la altura de la saga.

A finales de esta semana dará una charla en la GDC 2014 llamada "There and Back Again: Koji Igarashi's Metroidvania Tale", así que seguro que conocemos más detalles sobre lo que le ha empujado a dejar la compañía y sobre sus futuros proyectos.




Por qué se retrasó Watch Dogs?



Hace ya cuatro meses que Watch Dogs debería haber llegado a las tiendas, pero obviamente aún no hay ni rastro de él en ellas. Sin embargo, tal y como anunció ayer Ubisoft, este juego ambientado en un tecnológico mundo abierto al fin está a punto de la luz. Tan solo faltan un par de meses para que su maratoniano desarrollo de cinco años llegue a su fin.

El retraso en el lanzamiento de un videojuego no es algo raro, ni mucho menos, pero el aplazamiento en el último minuto de Watch Dogs dejó a casi todo el mundo descolocado. La decisión se tomó cuatro semanas antes de su lanzamiento original, el 19 de noviembre, y su importancia como título de primera hornada para la nueva generación implicaba que muchos usuarios habían reservado su consola con él.

En declaraciones a Eurogamer durante un evento de presentación en Montreal, el director creativo Jonathan Morin explicaba que Watch Dogs tal y como estaba en noviembre hubiese estado "bastante bien" y era "divertido de jugar", pero que le faltaban "detalles importantes".

"Cuando le prometes a los jugadores que podrán hackear todo y expresarse, esperan que ese resultado está ahí", nos dice. "Un juego complejo que está roto no es más aceptable que uno más sencillo que funciona".

Había un consenso general entre el equipo de Watch Dogs de que muchos de los sistemas del juego debían coexistir perfectamente en el lanzamiento o el juego sufriría por ello. Si tu primer hackeo falla por una extraña combinación de IA y actividad del mundo abierto, por ejemplo, perderías de inmediato toda tu inmersión en la fantasía del juego.

Son esos detalles en los que ha estado ocupada Ubisoft desde entonces, en vez de añadir nuevas grandes características. Es simplemente "cumplir las expectativas", según Morin. Indudablemente era un juego de nueva generación cuando se mostró su concepto en el E3 de 2012, y comprometer ahora eso pondría en peligro la buena recepción que tuvo Ubisoft entonces.

"Nuestro mayor objetivo [con la presentación del E3] era sugerir algo nuevo. Sabíamos que la gente estaba cansada, y nosotros estábamos cansados de jugar siempre a lo mismo. Estos últimos dos años era un mercado que iba a lo seguro. A menudo es el caso al final de un ciclo, pero sin duda era cierto entonces. Estábamos emocionados y asustados de mostrar el juego tan pronto, pero Ubisoft tenía esa idea, creo, que la gente quería ver algo diferente".

El deseo de disponer más tiempo para pulir el juego - compartido por Morin y su equipo - no requirió demasiada persuasión dentro de Ubisoft, incluso entre los peces gordos de la compañía.

"Si te soy sincero", sonríe Morin, "y esto puede parecer mierda política, Ubisoft ofrece una combinación de cosas que no creo que pudiese encontrar en cualquier otro sitio. Mucho de esto proviene del hecho de que gran parte de la parte alta de la jerarquía de Ubisoft tiene experiencia en el diseño de juegos, en vez de únicamente en el negocio de hacer dinero".

"Le muestro el juego a diseñadores", continúa. "No le enseño un concepto a un hombre de negocios, porque eso haría mi presentación muy diferente. No me gustaría. Así que cuando tomamos una gran decisión [como el retraso] hay mucha gente arriba que ya sabe todo lo que voy a decir antes de que se lo envíe. El hecho de que lo entendiesen significó que sólo tuve que decir que estaba de acuerdo".

Pero aún así, incluso con el equipo y los directivos de Ubisoft de acuerdo, ¿quién toma la decisión final? ¿Quién le dice a los inversores que en 2013 habrá un blockbuster financiero menos en los resultados finales? Yves Guillemot.

"La persona que tuvo que echarle huevos fue Yves", explica Morin. "Él es el jefe y él tuvo que tener el coraje de decirle a los accionistas 'creemos que lo mejor es hacer esto'".

Hace ya cuatro meses que Watch Dogs debería haber llegado a las tiendas, pero obviamente aún no hay ni rastro de él en ellas. Sin embargo, tal y como anunció ayer Ubisoft, este juego ambientado en un tecnológico mundo abierto al fin está a punto de la luz. Tan solo faltan un par de meses para que su maratoniano desarrollo de cinco años llegue a su fin.

El retraso en el lanzamiento de un videojuego no es algo raro, ni mucho menos, pero el aplazamiento en el último minuto de Watch Dogs dejó a casi todo el mundo descolocado. La decisión se tomó cuatro semanas antes de su lanzamiento original, el 19 de noviembre, y su importancia como título de primera hornada para la nueva generación implicaba que muchos usuarios habían reservado su consola con él.

En declaraciones a Eurogamer durante un evento de presentación en Montreal, el director creativo Jonathan Morin explicaba que Watch Dogs tal y como estaba en noviembre hubiese estado "bastante bien" y era "divertido de jugar", pero que le faltaban "detalles importantes".

"Cuando le prometes a los jugadores que podrán hackear todo y expresarse, esperan que ese resultado está ahí", nos dice. "Un juego complejo que está roto no es más aceptable que uno más sencillo que funciona".

Había un consenso general entre el equipo de Watch Dogs de que muchos de los sistemas del juego debían coexistir perfectamente en el lanzamiento o el juego sufriría por ello. Si tu primer hackeo falla por una extraña combinación de IA y actividad del mundo abierto, por ejemplo, perderías de inmediato toda tu inmersión en la fantasía del juego.

Son esos detalles en los que ha estado ocupada Ubisoft desde entonces, en vez de añadir nuevas grandes características. Es simplemente "cumplir las expectativas", según Morin. Indudablemente era un juego de nueva generación cuando se mostró su concepto en el E3 de 2012, y comprometer ahora eso pondría en peligro la buena recepción que tuvo Ubisoft entonces.

"Sabemos que la gente estaba cansada. Nosotros también lo estábamos."

Jonathan Morin, director creativo de Watch Dogs

"Nuestro mayor objetivo [con la presentación del E3] era sugerir algo nuevo. Sabíamos que la gente estaba cansada, y nosotros estábamos cansados de jugar siempre a lo mismo. Estos últimos dos años era un mercado que iba a lo seguro. A menudo es el caso al final de un ciclo, pero sin duda era cierto entonces. Estábamos emocionados y asustados de mostrar el juego tan pronto, pero Ubisoft tenía esa idea, creo, que la gente quería ver algo diferente".

El deseo de disponer más tiempo para pulir el juego - compartido por Morin y su equipo - no requirió demasiada persuasión dentro de Ubisoft, incluso entre los peces gordos de la compañía.

"Si te soy sincero", sonríe Morin, "y esto puede parecer mierda política, Ubisoft ofrece una combinación de cosas que no creo que pudiese encontrar en cualquier otro sitio. Mucho de esto proviene del hecho de que gran parte de la parte alta de la jerarquía de Ubisoft tiene experiencia en el diseño de juegos, en vez de únicamente en el negocio de hacer dinero".

"Le muestro el juego a diseñadores", continúa. "No le enseño un concepto a un hombre de negocios, porque eso haría mi presentación muy diferente. No me gustaría. Así que cuando tomamos una gran decisión [como el retraso] hay mucha gente arriba que ya sabe todo lo que voy a decir antes de que se lo envíe. El hecho de que lo entendiesen significó que sólo tuve que decir que estaba de acuerdo".

Pero aún así, incluso con el equipo y los directivos de Ubisoft de acuerdo, ¿quién toma la decisión final? ¿Quién le dice a los inversores que en 2013 habrá un blockbuster financiero menos en los resultados finales? Yves Guillemot.

"La persona que tuvo que echarle huevos fue Yves", explica Morin. "Él es el jefe y él tuvo que tener el coraje de decirle a los accionistas 'creemos que lo mejor es hacer esto'".



"No tuve que ir a Yves y decirle 'necesito que gastes más dinero en Watch Dogs'", explica Morin entre risas. "Ubisoft no es ese tipo de compañía".

"Debo reconocer su mérito. No se cuanta gente hubiese dicho eso basándose en temas jugables. Mucha gente hubiese dicho '¿y a quién le importa? ¿quién verá eso? nueve de cada diez jugadores no llegará ahí' incluso no siendo cierto con tal de que el juego se hiciese más rápido".


El daño colateral en todo esto es la versión para Wii U del juego. La baja base de consolas instaladas hizo que fuese fácil priorizar otras plataformas.

"Está en pausa", explica Morin de la versión Wii U, "lo cual significa que se retrasará".

"Había programadores con mucho talento trabajando en ella y, cuando llegamos al punto en que había cosas que corregir, necesitábamos a esa gente y su experiencia. Era lo lógico: aprovechar esa gente, poner en pausa la versión Wii U y hacer que la experiencia fuese tal y como queríamos".

Cuando las otras versiones estén terminadas, "entonces podremos volver a la de Wii U", concluye.

¿Habrá valido la pena todo esto? No tendremos que esperar mucho para averiguarlo, y pronto os daremos nuestras primeras impresiones. Pero, ¿puede cualquier juego estar a la altura del hype que se genera en su primera presentación?

"Creo que estamos cumpliendo", argumenta Morin. "¿Estamos cumpliendo con la visión de toda la gente del planeta que vio aquello? Probablemente no, eso no es posible. Pero, ¿estamos cumpliendo con esa fantasía de ser un hacker, controlarlo todo y poder enfocar las cosas de diferentes maneras? Sí".

"Ubisoft, me parece, cree en que a largo plazo da mucho más resultado ofrecer calidad. Watch Dogs es una nueva IP - es una de las pocas IPs nuevas ahora mismo - y sí, duele retrasar su lanzamiento. Pero hay que echarle huevos para hacer eso, y me gusta que sea así".

"Hubo también un retraso con Far Cry 3 y me gustó el comunicado... simplemente decir que no está listo. Es un buen patrón. No es un buen patrón no lanzar el juego a tiempo [ríe], pero creo que es importante a largo plazo no sólo para Watch Dogs sino para el futuro de la compañía y de todos los otros juegos que está haciendo Ubisoft Montreal - demostrar que no sólo podemos retrasar un título importante, sino que cuando finalmente se pone a la venta sientas que importaba el retraso, que valió la pena. Creo que lo demostramos con Far Cry 3, así que veamos si lo conseguimos ahora otra vez".


Fuente eurogamer.es

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