Es difícil no ser crítico, y hasta cruel, con el guión de Medal of Honor: Warfighter. Es un poco como Los Mercenarios pero al revés. Mientras la película tiene ese punto de ironía y carisma, de parodia, Medal of Honor hace todo lo contrario: se toma tan en serio que te dejarás las mejillas rojas de tantos facepalms. El argumento es terrible, con terroristas y mafiosos serbios incluidos, y sigue esa estructura de ir hacia adelante y hacia atrás en el tiempo a la que parece que tanto se han aficionado los FPS: caballeros, no hace falta liar a la gente, que al final uno no sabe ni dónde está ni qué diablos nos están contando. Ya pasó la época en la que los flashbacks eran los tipos más sofisticados del barrio.
Preacher es uno de los personajes que también salían en el juego anterior.
El guión de Warfighter es, pues, un refrito del refrito. Tiene todos los ingredientes que ya hemos visto en cientos de juegos pero con esa tirantez que echa para atrás, todo muy militar, muy de tomarse en serio que hay que seguir órdenes, disparar sin preguntar y votar a los republicanos. Tampoco ayuda que los personajes se presenten solo por sus apodos ni que las cinemáticas, hechas con vídeos en vez de con el motor del juego, sean el uncanney valley más tremendo de la generación. Con esta señora y esta niña -las mujeres de Preacher- esperándome en casa yo también me iba a la guerra.
"El guión de Warfighter tiene todos los ingredientes que ya hemos visto en cientos de juegos."
Las situaciones parecen sacadas de un Excel en el que han ido tachando cosas: explosiones y petar helicópteros con lanzamisiles: hecho. Viajar a Dubai: hecho. Ir a las filipinas: hecho. Pantalla con metralleta en helicóptero: hecho. Así no se cuenta una historia porque, básicamente, no hay nada que contar, solo hay algo que enseñar: lo que un estudio de mercado dice que hay que enseñar, básicamente, como explosiones y pantallas con lluvia y de noche, o la selva, o Yemen, y situaciones que creen que funcionan porque antes han funcionado, pero no. Todo muy aleatorio, y una oportunidad perdida más para contar algo que realmente merezca la pena, algo que pueda remover conciencias o plantearte alguna duda o, no seamos tan trascendentes, incluso descubrirte ciertos momentos de contemplación en los que estás ahí, y disfrutas, y sientes que hay alguien al otro lado.
Vuelve el recurso de explotar ciudades para demonizar a terroristas. ¿De nuevo? Sí, de nuevo.
Tienes la misma sensación con el planteamiento jugable; Medal of Honor no tiene el impacto ni la presencia de Battlefield, con su imponente aspecto gráfico y sus vehículos y su universo, ni tampoco se puede permitir las licencias de un Call of Duty. Si reducimos a la mínima expresión la fórmula de los FPS básicamente podríamos decir que consiste en esconderte detrás de cajas y hacer coincidir una retícula con una cabeza, apretar el gatillo y repetir eso ad infinitum. Bueno, eso funcionó muchos años, pero ahora mismo, ¿a quién no le cansa repetirlo miles de veces? Somos muchos los fans del género y los que creemos que todavía hay un gran territorio por explorar, pero si te limitas a eso te sientes un poco como la señora esa del cásting de Xbox 360. Tampoco ayuda que la inteligencia artificial tanto de amigos como de enemigos tenga errores por todas partes. No es extraño que tus compañeros se queden parapetados mientras tú haces todo el trabajo sucio o que los enemigos se planten en medio del escenario como diciéndote ¡hey, dispárame!
"Pero no todo es malo en esta campaña de apenas 6 horas; hay algunos momentos bastante brillantes, como esa persecución en coche que se convierte en un juego del escondite."
Pero no todo es malo en esta campaña de apenas 6 horas; hay algunos momentos bastante brillantes, como esa persecución en coche que se convierte en un juego del escondite y en la que han ayudado los desarrolladores de Need for Speed. Tú llevas el volante -cámara interior-, tienes el control total del vehículo y debes pasar inadvertido por un barrio vigilado por decenas de coches enemigos. Bien, es un punto de variedad, está bien hecho y te gana la atención. Tampoco funciona nada mal esa mecánica de apuntado tipo Killzone. Con L1/LB apuntas y te mueves normal, pero con L2/LT mantienes los pies en el mismo sitio y te inclinas o te agachas. Para según qué situaciones es curioso experimentar con esto.
Muchas misiones están inspiradas en hechos reales. Una de ella bien podría ser el asesinato de Bin Laden. Ya veréis, ya.
También nos ha gustado que cuando recoges armas enemigas no deseches las tuyas; simplemente las llevas hasta que se te acaba la munición y luego las tiras. Así no tienes el dilema de si me quedo con esta o con la otra, siempre vas bien equipado pero puedes añadir cierta versatilidad en algunos puntos. Es una pena, pues, que haya tan poca variedad en lo que van soltando los malos. Tampoco está mal que recargues munición hablando con los compañeros o que vayas desbloqueando formas de abrir las distintas puertas -con explosivos, a patadas, con shotguns- para luego entrar a cámara lenta y acabar con los temibles terroristas; si haces un determinado número de disparos en la cabeza se te añade otra posibilidad. Abusan tanto, sin embargo, que acaba por perder todo efecto. Como veis tiene ideas buenas, pequeños detalles con potencial que, desgraciadamente, acaban enterrados por una montaña de tópicos.
El multijugador es otra cosa, nada que ver con la campaña. De notable, desarrollado por Danger Close y con el Frostbite 2, y con una personalidad bastante bien encontrada que se sitúa con acierto entre los Call of Duty y los Battlefield y que añade algunas ideas dignas de marcar estilo. La más espectacular es el sistema de compañeros. Al principio de cada ronda se crea un vínculo con otro jugador y las acciones de ambos irán muy ligadas a lo largo de la partida. Si uno muere pero el otro consigue acabar con el asesino revivirás, por ejemplo, o puedes utilizarlo como punto de respawn en vez de ir al sitio por defecto. Esto nos anima a que nos calmemos y esperemos al otro ya que si estás bajo amenaza no puede revivir a tu lado. Muchas veces es mejor tomar la decisión de detenerte en una esquina y afrontar el asalto al objetivo con alguien a tu vera; ese vínculo, pues, acaba por afectar, en muchos sentidos, a la forma en la que juegas y en la que vives cada partida. Es más emocionante, te identificas con el otro y hasta es posible que os pongáis de acuerdo para tejer estrategias.
"El multijugador es una opción muy válida a la que recomendamos echarle unas cuantas horas, sobre todo si es con amigos, porque acaba por enganchar."
En este sentido puedes, por ejemplo, combinar dos clases distintas para que cada uno tenga un rol especial. En Medal of Honor: Warfighter existen varias clases -francotirador, asalto, armas pesadas, exploración…- y luego hay una división por fuerzas especiales de cada país (un total de 10 países y 12 grupos distintos) que añade todavía más personalidad al asunto. Cada clase tiene -además de la posibilidad de configurar en profundidad el arma con nuevas mirillas, cargadores, camuflaje… a base de puntos de experiencia- ciertas características que afectan profundamente a cómo juegas. La clase de exploración puede activar un radar que muestra la posición de los enemigos pero sus armas dejan bastante que desear. El experto en armas pesadas puede plantar su metralleta en el suelo, a lo Battlefield 3, para apuntar con más precisión. Y hasta hay una clase que puede activar una coraza que ralentiza un montón el ritmo pero que añade una resistencia extra que va de perlas en algunas situaciones. A medida que vas ganando partidas y experiencia vas abriendo posibilidades de ajustes para acabar poder acabar con una configuración que se ajuste a tus necesidades. El proceso es largo y divertido, y la forma que tienen de recompensarte te mantiene pegado a la tele.
El multijugador también utiliza Origin y el Battlelog.
Las modalidades en las que podemos combatir son variadas y mezclan ideas clásicas con otras algo más originales; también existen apartados que combinan varios tipos de partida y hasta añaden un plus de dificultad quitando radar, indicadores de munición y hasta los avisos de si has matado o no a alguien. Tenemos desde el clásico duelo por equipos o dominación a un capturar la bandera por turnos (Home Run), o la posibilidad de ir al ataque de tres puntos (Zona de Conflicto) -primero uno, luego otro y uno final- en los que unos atacan y otros deben defender con el objetivo de que se acabe el tiempo o de matar a un número determinado de contrincantes.
No es un multijugador que llegue a la altura de los Battlefield o Call of Duty pero, sinceramente, tampoco desentona en absoluto. Está por encima de la media. Es una opción muy válida a la que recomendamos echarle unas cuantas horas, sobre todo si es con amigos, porque acaba por enganchar, y motivo de sobras para darle una oportunidad al juego. Gráficamente no decepciona, la progresión y el sistema de clases está muy bien, el diseño de los niveles es notable y la destructibilidad de ciertos puntos del escenario añade esa guinda con la que muchos disfrutamos. Es una pena que la campaña para un jugador sea tan rematadamente mala.
NBA 2K13 análisis
Es importante pasar por el tutorial para comprender lo profundo que puede llegar a ser este juego. Puedes pasártelo bien utilizando solo cuatro movimientos básicos, pero si poco a poco vas añadiendo matices a tu colección de habilidades te embarga una feliz sensación de control. Este año han dado un paso de gigante hacia la accesibilidad transportando todas esas posibilidades al stick derecho.
En ese tutorial te enseñan qué tipos de pases puedes hacer, todo el surtido de mates o bandejas, fintas, movimientos defensivos y en el poste y hasta control sin balón -cómo enviar a un compañero para que corte o bloquee, por ejemplo. Aprendes que ahora las fintas se hacen con movimientos del stick derecho, tanto en movimiento como en estático, y que pueden ser espectaculares giros o sutiles movimientos de hombro para despistar al rival y tirar una arrancada hacia el otro lado o clavar un gancho con ese poco espacio libre. Para tirar utilizamos el botón correspondiente o el gatillo izquierdo más, de nuevo, el stick derecho. Los bloqueos ahora también cambian según el tiempo que dejes apretado el balón, y es más fácil decidir si quieres que tu compañero siga la jugada o se quede ahí. Si consigues entender cómo aplicar esa variedad y vas incorporando movimientos a tu juego marcarás la diferencia.
Así son los nuevos controles.
Es bastante significativo que hayan tardado tantos años en aplicar un cambio tan necesario; en realidad se juega igual que antes pero ahora es todo más lógico, digamos, más estándar. Más de cajón. Nunca sabremos hasta qué punto afecta a los juegos de básquet este monopolio involuntario de los NBA 2K, con EA haciéndose el harakiri año tras año, pero la sensación es que a pesar de que, posiblemente, subiría el nivel si hubiese competencia, Visual Concepts no se ha relajado.
La jugabilidad ha mejorado, pues, y ahora es más accesible y entendible. También se han añadido unas cuantas animaciones para complementar las novedades en el terreno, y sorprende el número de movimientos específicos para estrellas. Tirar con Durant y que parezca Durant o machacar con la contundencia de LeBron te mete tanto en el juego que nos hemos sorprendido levantándonos de golpe del sofá y haciendo movimientos gangsta en plan aguantando el techo y marcándonos un moonwalker -a la vez. Las animaciones son espectaculares y geniales pero también tienen margen de mejora, que suponemos que dejan para la próxima entrega -y próxima generación podríamos decir, ya-. Aunque se pueden hacer todo tipo de rectificados tenemos la sensación de que muchas animaciones son demasiado fijas y rígidas y de que estaría bien algo más de versatilidad en el asunto.
El nuevo sistema de regates con el stick derecho es una mejora considerable que permite una jugabilidad más cómoda y lógica.
En ese sentido está muy bien que cada jugador tenga una serie de características particulares que lo diferencien de los demás. Hay unas 30, y son tan diversas como "especialista en el último cuarto", "intentará el mate más espectacular", "puede hacer rectificados sin bajar sus posibilidades de encestar", "inmunes a los punteos que llegan tarde"… vamos, un montón de pequeñas características que nos ayudan a generar una personalidad en la cancha y que premian a todo aquél que quiera invertir un par de minutos a meterse en el papel.
blake
Blake haciendo de las suyas.
En España tenemos la suerte de que el baloncesto tira mucho y, por lo tanto, Take2 ha decidido incorporar comentaristas en nuestro idioma por primera vez en la franquicia, al contrario que en los demás países europeos. Anthony Daimiel, Sixto Miguel Serrano y Jorge Quiroga hacen un muy buen papel frente a los micrófonos; posiblemente les falte un puntito de rodaje para llegar al nivel de la localización americana, que lleva años y años perfeccionándose, pero, desde luego, la calidad es más que notable. No vienen de serie con el juego, tienes que bajarte un parche la primera vez que lo inicias, y ya los tendrás puestos de serie.
Jay-Z está presente en tooooooodo el juego, y alargo así la O porque se ha metido en la banda sonora, en los menús, en el grafismo de los marcadores, en videoclips previos a cada partido… ¡en demasiados sitios! Al principio es todo muy espectacular, pero luego llega a cansar un pelín verlo hasta en la sopa. Pero bueno, sea como sea, sirve de nexo de unión de todos los modos de juego, que este año presentan alguna novedad y varias mejoras con respecto a 2K12. Es importante tener en cuenta que se ha introducido una moneda virtual llamada VC que ganas con prácticamente cada acción que haces -jugar un partido, completar el entrenamiento, darte una vuelta por el online…- y que está en el centro de prácticamente todo. Está bien que tengas incentivos que te motiven a jugar más y a percibir que cada cosa que haces te ha costado un esfuerzo y, por lo tanto, lo valores. Lo que no nos ha gustado tanto es que bloqueen ciertas modalidades que tendrían que estar abiertas de buenas a primeras como, por ejemplo, los mejores jugadores de la liga en las modalidades callejeras. Tienes que gastarte VC para poder desbloquearlos. No podemos poner el juego y hacer un tres para tres con Wade, Rondo o hasta Ricky Rubio o Marc Gasol: o jugamos un montón de partidos antes para llenar nuestra cartera de VC o apoquinamos.
draft
Objetivo: ser número uno del Draft.
En el modo Mi Carrera, en el que llevamos a un personaje creado a medida y en donde por primera vez podemos aspirar hasta a ser número uno del Draft, se ha llevado al extremo eso de dotar de personalidad a nuestro compañero virtual. Ahora tenemos un Twitter en el que publicamos nuestras declaraciones, podemos vestirnos con una variedad tremenda de estilos y hasta crear nuestras propias zapatillas -y cuidado porque hay un servicio de Nike con el que, si quieres, hasta te las mandan a casa en versión real-. También vamos escalando en cuanto a habilidades y, con algo de pericia, podemos acabar con un jugador que compita con soltura con las más altas figuras de la liga. Ayuda que se haya mejorado la inteligencia artificial pero también, sobre todo, el nuevo sistema de control: cuando llevas a un solo jugador se notan mucho más esos matices de los que hablaba al principio.
En Mi Equipo, la novedad más destacada en cuanto a modalidades, han querido montar una especie de Ultimate Team como los del FIFA… pero en vez de con cromos con figuritas. Empiezas con un pack de bienvenida y a medida que vas ganando partidos online te van dando, otra vez, monedas que puedes invertir en cromos de otros jugadores más competentes -porque los del principio, los de bronce, menudas perlitas, que no meten una ni con grúa. También puedes cambiar la equipación, comprar libros de tácticas, potenciadores de habilidades…
myteam
El modo Mi Equipo.
Se ha eliminado la modalidad NBA Greatest pero, en cambio, hay muchos alicientes que sirven para tapar su ausencia. Para empezar tenemos al mejor equipo de cada año de las últimas temporadas, incluyendo a los Bulls de Jordan, Pippen y Rodman o al Dream Team de Barcelona 92. Los que hayan reservado el juego también pueden acceder de forma gratuita a un DLC que incluye el All-Star del año, con los concursos de mates y triples y los partidos de las estrellas y de los rookies vs sophomores.
NBA 2K13 mejora en prácticamente todo: comentarios en español, un online que por fin va fino y modalidades como Mi Equipo, el modo Carrera o el All-Star que tienen más profundidad que nunca. El control también se ha reajustado y ahora es más lógico y cómodo, y tiene unos cuantos matices que facilitan un juego profundo y lleno de sorpresas. Quizás se ha abusado un poco demasiado de las monedas virtuales y de Jay-Z pero tampoco es para quejarse: queramos o no estamos ante el mejor juego de baloncesto del mercado, que sigue evolucionando muy positivamente a pesar de no tener ningún tipo de competencia.
Fuente eurogamer.es
No hay comentarios:
Publicar un comentario