El debut de Robot Entertainment en Xbox Live Arcade no podría haber sido mejor. Después de trabajar en Age of Empires III y Halo Wars como parte de Ensemble Studios, y tras participar en el reboot online de Age of Empires, publican Orcs Must Die!, un divertido videojuego mezcla de estrategia, hack & slash y tower defense, con un marcado tono de humor.
El protagonista, un joven aprendiz de Mago de Guerra, hereda -de una manera un tanto rocambolesca- la difícil misión de proteger una especie de pórtales, situados en diferentes fortalezas que, de ser atravesados por las hordas de orcos, ogros, kobolds y otras horribles criaturas, llevarían a éstos al mundo de los humanos para sembrar el caos y la destrucción. Y no es plan, ¿verdad?
De este modo, y tras una breve introducción, el jugador toma el papel del aprendiz de mago, y lo primero que debemos hacer es echar un ojo a la fortaleza que debemos defender y elegir las trampas y armamento que queremos utilizar. Entre las armas y conjuros encontramos una ballesta, una espada, un cinturón de viento o unos guanteletes de fuego y rayos. Si hablamos de trampas, hay casi una treintena, con sus correspondientes mejoras -más adelante hablo de cómo conseguirlas-, entre las que encontramos una trampa de púas, o de alquitrán, un muro de flechas, barriles explosivos, barricadas, trampas de resorte para enviar por los aires a los orcos, cuchillas de pared para triturar piel verde e incluso guardianes arqueros elfos o paladines. No podemos equipar todas a la vez, hay un límite de ranuras en cada nivel, así que elegir bien es realmente importante, e igualmente importante es saber cómo gastar el dinero -comenzamos cada nivel con una cantidad determinada- que cuesta colocar cada trampa. Manejar las trampas es muy sencillo, con los gatillos RB y LB cambiamos de una a otra, y las colocamos con RT. Algunas, como las trampas de resorte o los arqueros, se pueden orientar con el botón X, según, por ejemplo, hacia donde queremos que salga disparado el orco, o los arqueros apunten sus arcos.
Una vez que hemos inspeccionado el terreno, elegido nuestro equipo y colocado las trampas, es hora de esperar a la Horda. Es aquí donde veremos si hemos acertado con nuestra estrategia y planteamiento, pero, a diferencia de otros tower-defense, en el que una vez colocadas las trampas, somos meros espectadores, en Orcs Must Die! podemos participar en la acción como si de un hack&slash se tratase. Así, con nuestra ballesta, nuestra espada, o nuestros conjuros, podemos machacar a orcos y demás hediondas criaturas. Esto tiene un riesgo, y es la pérdida de salud en los combates. Además de pócimas que nuestros enemigos dejarán caer al morir, los pórtales recuperan nuestro salud, así que si en algún momento estamos en dificultad, sólo tenemos que acercarnos a ellos para recuperarnos.
En cuanto a modos de juego, existe únicamente una Campaña con 24 fortalezas que proteger, cada una con un número de oleadas que repeler, con un intervalo, no breve, brevísimo, entre unas y otras para prepararnos con nuevas trampas o recolocando las ya existentes (en cualquier momento podemos vender una trampa y recuperar su coste) y con un número máximo de enemigos que pueden atravesar los portales.
El juego cuenta con una curva de dificultad ascendente -con tres niveles de dificultad: Aprendiz, Mago y Pesadilla, que se desbloquean al superar el anterior- y que en algunos momentos, sobre todo en los últimos niveles, llega a desesperar. Esto ocurre porque, en algunos niveles, contamos con un dinero más bien escaso para hacer frente a la horda de orcos que se nos viene encima, o bien la fortaleza cuenta con dos puertas, y no hay manera de saber por cuál atacarán primero, teniendo que cubrir ambos caminos hasta el portal. Sí, es cierto, ésta es, en cierta manera, la gracia del juego, y sin duda, es todo un desafío, pero en más de una ocasión, tendremos la sensación de, como quien dice, ir tapando agujeros para ir tirando.
Al acabar con éxito un nivel, es decir, evitando que los orcos entren en los portales, recibimos un número de calaveras (de una a cinco) que podremos utilizar para mejorar las trampas. Éstas requerirán un mayor o menor número de calaveras. Además, conseguiremos una nueva trampa para nuestro particular inventario.
El juego es bastante rejugable, ya que en cualquier momento podemos volver a repetir un nivel para conseguir una mayor puntuación, y por consiguiente, más calaveras con las que poder mejorar nuestras trampas.
A nivel técnico, Orcs Must Die! es un videojuego sorprendente, tratándose de un título para Xbox Live Arcade y las limitaciones que esto conlleva. Gráficamente colorista, con un diseño de personajes, tanto del protagonista como de los orcos y otras criaturas, muy trabajado, tanto si hablamos de los detalles como de las animaciones. Las fortalezas, o campos de batalla, cuentan con un diseño muy acertado y están muy bien recreadas, con todo tipo de estancias, y tanto las trampas como sus efectos son espectaculares. Por otro lado, la banda sonora y efectos de sonido simplemente cumplen su papel, si bien es de agradecer que el juego llegue a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma, y es que las expresiones del protagonista son especialmente divertidas.
Ahora bien, no todo es tan bonito en el título de Robot Entertainment. Algunos niveles, con estructura de dos alturas, con escaleras, pasadizos, puentes y amplias salas, dificultan el control de todo el escenario, y es aquí donde un modo cooperativo para dos jugadores no habría estado nada mal. Además, seguramente la diversión se multiplicaría por dos al unir fuerzas con otro mago y combinar trampas y conjuros. Otro pero es, sin duda, el escaso tiempo que en ocasiones tenemos entre oleada y oleada para recomponer filas o revisar y montar nuevas trampas. Éste es, como he mencionado anteriormente, prácticamente inexistente, y la mayoría de veces intentaremos sobrevivir como podamos hasta la próxima horda. Esto, en los últimos niveles, se acentúa, con una dificultad, como he comentado al principio, hastía.
En definitiva, Orcs Must Die! es un título original, divertido, y realmente entretenido, que sabe encontrar el equilibrio entre la estrategia, el hack & slash, y el género de tower defense. Observar el escenario, elegir las trampas, prepararlas a conciencia, y luego ver a una veintena de orcos atravesados por otras tantas flechas, ensartados en púas al pisar el suelo, o despedazados por cuchillas, es una gozada, porque no decirlo. Quizá se echa en falta un modo cooperativo, para poder cubrir con garantías todo el escenario, o una dificultad más ajustada y un ritmo no tan frenético entre oleadas en algunos niveles, pero, sin duda, Orcs Must Die! ofrece una experiencia de juego fresca y apetitosa. No como un orco.
Crysis – Análisis
Todos nos lo hemos preguntado alguna vez: ¿son capaces Xbox 360 o PlayStation 3 de mover ese brutal monstruo que era el primer Crysis? Su secuela, publicada hace unos meses, no acababa de responder ese interrogante. Era sorprendente a nivel técnico, pero la jungla urbana de Nueva York no era comparable al enorme mundo abierto que suponía la isla de su predecesor, y una experiencia más guiada y menos libre tampoco se podía extrapolar. La respuesta seguía eludiéndonos, y nos quedábamos con la duda de si era factible.
En buena parte, sigue siendo algo imposible. Aunque el uso del CryEngine 3 ha permitido mejorar ligeramente detalles como el sistema de iluminación, creando algunas escenas de innegable belleza plástica, Crysis en consolas no se ve tan bien como lo hace en un PC potente: desaparece el anti-aliasing, las texturas son más borrosas, la distancia de dibujado es mucho menor, el modelo de destrucción pierde complejidad y las físicas un poco más irreales. Pero siendo justos hay que reconocer que visualmente hay pocas cosas que se vean mejor en una consola y que si no comparas ambas versiones cara a cara es difícil llegar a una conclusión que no sea que estamos ante un portento gráfico y todo un logro en el desarrollo para Xbox 360 y PS3. Hay recortes respecto al original, sí, pero irremediables si se quería mantener intacta la experiencia.
Porque independientemente de las limitaciones técnicas inherentes al port, esta versión de Crysis conserva todo aquello por lo que destacó en 2007 a nivel jugable la obra de Crytek. Lo más importante es, sin duda, el mundo totalmente abierto y la libertad total con la que podemos afrontar las diferentes misiones, gracias a los diferentes poderes del nanotraje. El resultado es un enfoque muy diferente a las experiencias lineales que ofrecen la mayoría de shooters actuales: aquí podemos escoger no sólo la ruta, sino optar por un enfrentamiento directo o por infiltrarnos tras las líneas enemigas mediante el camuflaje óptico y el sigilo.
Un control natural es básico para ello, así que la adaptación al mando de la consola, además, se ha realizado de forma que resulte muy natural a los jugadores de Crysis 2. Con el bumper izquierdo se activa la coraza, con el derecho la invisibilidad y los poderes de fuerza y velocidad son automáticos, sin necesidad de pulsar ningún botón especial para que entren en funcionamiento. A las opciones de personalización de las armas (para colocar mirillas, punteros láser, silenciadores o linternas, por ejemplo) también se puede acceder rápidamente pulsando Select, lo mismo que al mapa y las instrucciones de la misión. No me atrevería a decir que el control se haya casualizado, pero sí que es mucho más accesible que antaño.
Es una lástima que hayan aspectos mucho más descuidados. Ciertos glitches gráficos y problemas de pop-in no son demasiado evidentes mientras estamos enfrascados en la acción, pero algunos bajones en el frame-rate sí molestan considerablemente a nivel visual. Lo peor, sin embargo, es el comportamiento ocasionalmente errático de la IA: no es extraño ver a soldados coreanos que se atascan en el escenario, que descubren tu posición a cientos de metros de distancia, que te detectan aún estando quieto y con el camuflaje óptico activado o que, en cambio, permanecen impasibles estando a pocos centímetros de ellos y a plena luz del día. Cuando la IA se comporta de forma realista es ciertamente excepcional, adaptándose dinámicamente a la situación y flanqueándote de forma inteligente, pero cuando falla lo hace de forma bastante estrepitosa.
El paso a consolas, además, conlleva omisiones considerables. El principal damnificado aquí es el apartado multijugador, ausente por completo en Xbox 360 y PlayStation 3, pero no es el único: ha desaparecido la penúltima misión de la campaña, Ascensión, en la que pilotábamos un VTOL sobrevolando la isla, y el sistema de guardado manual de partidas. Esto último resulta particularmente inexplicable y molesto, porque recurrir a checkpoints predefinidos que no son precisamente abundantes puede provocar que tengamos que volver a empezar una misión más veces de las que nos gustaría.
Si tienes el equipo necesario para moverlo con soltura, la versión para PC sigue siendo la más recomendable: técnicamente es mejor, incluye un más que competente multijugador y puede encontrarse en Steam o en formato fisico por un precio sensiblemente inferior. Eso no es óbice, sin embargo, para crucificar al port a Xbox 360 y PlayStation 3. Aún con ciertos problemas y la imperdonable ausencia del modo online es un juego que ofrece una reconfortante experiencia poco habitual actualmente en el género, luce realmente bien y por veinte euros ofrece una campaña de más o menos diez horas de duración bastante rejugable y totalmente localizada al castellano.
Dark Souls – Análisis
Si os quedáis encallados con este juego siempre podéis consultar nuestra guía Dark Souls. Es una solución al detalle de todo lo que va pasando en el juego.
Simple coincidencia o capricho del destino. El caso es que, visto ahora, me resulta bastante curioso el hecho de que pocas horas antes de empezar a escribir esta reseña sobre Dark Souls, me encontrara haciendo senderismo por el Pirineo Oriental, con el objetivo de coronar el llamado Pico del Infierno (2.869m). Lo que me habían vendido como una "excursioncilla" por la montaña se convirtió para mí -urbanita vocacional y negado absoluto en todo lo relativo a la supervivencia en el medio salvaje- en una experiencia que hacía auténtico honor al nombre de esa cumbre que a cada paso que daba me parecía más alejada. ¿Quien iba decirme que el infierno podría tomar la forma de un precioso día soleado y rodeado de un paisaje de gran belleza?
De hecho, siempre me había imaginado el infierno de otra manera, sin duda mucho más parecido a la clásica imagen que la influencia religiosa nos ha metido en la cabeza, ya sabéis: hornos de fuego, lagos de azufre, el diablo con su tridente, etc. Siguiendo al pie de la letra ese imaginario, títulos como Dante's Inferno se han encargado de reproducir ese concepto del averno; sin embargo, mi visión sobre este lugar donde se reúnen las almas de los pecadores ha cambiado por completo tras jugar a Dark Souls.
El mundo sin esperanza ni luz en el que se ambienta la secuela del celebrado Demon's Souls es más húmedo y mohoso. Como en la primera parte sigue siendo desquiciado en su arquitectura, continua plagado de situaciones absurdas hasta la locura, e indudablemente, sigue siendo uno de los parajes más solitarios que probablemente se hayan creado en un videojuego. No obstante, esta deprimente pero al mismo tiempo increíble ambientación, es uno de los elementos que nos empuja a explorar el mundo y, sobre todo, a que no nos rindamos ante la dificultad extrema de esa empresa.
Y es que si por algo son conocidas ambas entregas de esta saga es por su elevada dificultad, una característica que les ha hecho destacar entre el resto de juegos de esta generación y que ha labrado una enorme reputación entorno a su estudio de desarrollo From Software. Jugar y pasarse cualquiera de los dos Souls se ha convertido en una especie de meca para el jugador hardcore, un sufrimiento y una catarsis necesarias ante tanto juego asequible para todo el mundo. Podríamos decir que enfrentarse a Dark Souls es una experiencia que te curte como jugador, que dinamita por completo esa máxima de nuestros días de que hay que aprovechar el tiempo. Así, pretender ver la luz que hay más allá del túnel de este título es asumir que vamos a perder muchas horas frente al televisor, que vamos a morir (mucho), y que muchas veces todo lo que hayamos hecho no servirá de nada. Proliferan por Internet los comentarios en foros de gente desesperada, perdida, atascada. Tanto "dolor" me recuerda al maravilloso anuncio "A Little Less Hurt" de Nike -aunque imaginarme a jugadores levantarse de la butaca para tirar el mando por la ventana no sea tan épico como los deportistas del spot.
Hidetaka Miyazaki, el director de ambos títulos, ha declarado recientemente que lamenta que mucha gente solamente destaque la dificultad como el único valor de su juego. Según él, es cierto que Dark Souls es un juego con una dificultad muy por encima de la media, pero hay más cosas en las que fijarse. Además de la citada ambientación, desde From Software han querido que esta nueva entrega mejorase los elementos RPG y más importante todavía es la exploración.
Resulta irónico que si en Demon's Souls nuestro personaje moría de forma miserable a los diez minutos de partida, en Dark Souls directamente ya está muerto nada más empezar. Así, tras crear a nuestro avatar en el simple y tosco editor de personajes y después de tragarnos un secuencia de introducción -de esas que parece que digan mucho pero no dicen nada- se nos deja libres para que empecemos a explorar el mundo. No entendemos mucho cuál es nuestra tarea ni el juego se molesta en recordárnoslo, así que por puro instinto avanzamos, matamos y poco a poco -si es que no jugamos previamente a Demon's Souls- vamos entendiendo las reglas del juego.
Es importante remarcar lo de las reglas del juego porque son la clave de este título, y porque son las responsables de conseguir que lo que a priori podría verse como una mecánica jugable frustrante y totalmente repetitiva acabe convirtiéndose en pura adicción. Las almas que conseguimos eliminando a nuestros enemigos siguen siendo la moneda de cambio con la que podremos subir de nivel, mejorar nuestras habilidades y comerciar. La gracia, es que cada vez que nos matan (y esto ocurre muy a menudo) las perdemos todas; solamente podemos recuperar las almas recolectadas si regresamos cerca de donde caímos, pero si por el camino volvemos a morir (cosa que también es bastante habitual, dado que todos los enemigos también vuelven a la vida) las perdemos definitivamente. Esta simple mecánica heredada de Demon's Souls es el corazón del juego.
A partir de aquí hay pocos cambios respecto al anterior título, pero son significativos. Para empezar, el Nexo, el lugar desde el que antes podíamos desplazarnos a las distintas áreas del mundo, ha sido eliminado. Ahora el escenario es un poco más grande pero no hace falta que volvamos siempre al mismo punto de inicio. En su lugar podemos usar hogueras como puntos de guardado, lugar donde recuperar vida, subir de nivel y desde el que nos atreveremos a aventurarnos en alguna de las bifurcaciones que siempre nos ofrece el mapa. También es en las hogueras donde podemos recuperar nuestra humanidad -lo que vendría a ser resucitar- y recargar los nuevos frascos de "Estus", que serían unas pociones cuya incorporación es un gran añadido para los combates, pues los dotan de un mayor componente estratégico.
Precisamente, los combates siguen siendo uno de los elementos más cuidados del juego, especialmente el cuerpo a cuerpo, ya que los talentos especiales o los hechizos son bastante costosos de usar. En este sentido cada enfrentamiento exige que estemos concentrados, calculando las distancias, protegiéndonos con el escudo, lanzándonos por el suelo para escapar, usando el ahora más difícil contraataque, etc. El timming es importante, de la misma manera que el peso del equipo que llevamos encima o si decidimos asestar golpes rápidos o un bruto mandoble a dos manos.
Todos estos elementos, y otros más como la variedad de armas y sus distintos patrones de ataque, dan como resultado unos combates muy estratégicos en los que -en caso de ser un enfrentamiento equilibrado- será nuestra habilidad la única que acabará decidiendo lo que ocurra al final. La falta de precisión del control en algunos momentos (especialmente al cambiar de objetivo), o la forma de gestionar el inventario, son pequeños elementos que podrían mejorarse, pero tampoco empañan un mecánica robusta que funciona.
La parte exploración es quizás el elemento más importante del juego y también el que nos dará más males de cabeza, y es que una cosa es un juego guiado y otra muy diferente un juego en el que necesites una guía... Como siempre, la clave es encontrar el equilibrio entre ambos extremos, pero lamentablemente Dark Souls tiende un poco más hacia lo segundo. Su estructura de juego clásico que nos fuerza a pasar una y otra vez por los mismos escenarios y repitiendo hasta la saciedad combates que ya hemos hecho mil veces no es un defecto, forma parte de las reglas del juego que comentábamos antes. Debemos ir con cuidado siempre que nos adentremos en un nuevo camino porque tanto podemos encontrarnos un obstáculo infranqueable, como un enemigo que nos hará papilla con un simple pestañear de ojos. Cierto es que las primeras horas son las más "duras" pero aún así, el pequeño desequilibrio en la exploración del mapa surge cuando por pura arbitrariedad tampoco se dan al jugador las claves para que el razonamiento guíe sus pasos, cuando la dificultad por la dificultad solamente puede resolverse a base de horas de pruebas e intentos, o lo que es peor, echarle horas para subir de nivel -sí, esa palabra tan fea que es "farmear".
Afortunadamente, a pesar de ser un título opaco que no hace concesiones al jugador, también tiene esa magia especial que engancha. De esta manera, mientras te diriges hacia ese lugar donde has muerto más de veinte veces vas pensando en otra estrategia, en probar nuevas cosas. Eso sí no te mata otro jugador que haya decidido hacerte una visita de cortesía para acabar de sacarte de tus casillas... Algo que puede ocurrir gracias al sensacional enfoque online del juego. Como pasaba en Demon's Souls en esta ocasión el juego vuelve a combinar la aventura en solitario con un mundo persistente online; tu partida y tu mundo son tuyas y solo tuyas, pero como si se tratara de dimensiones paralelas, puedes ver desde los espíritus de otros jugadores hasta consejos o pistas escritas dejadas por otros jugadores sobre el suelo.
La posibilidad de dejar estos mensajes, ya sea con consejos, mentiras o simples bromas, así como la oportunidad de ver el espectro de otros compañeros en su último momento de vida ayudan a que no te sientas absolutamente solo en el mundo de Dark Souls. Jugar online no es necesario pero es casi imprescidible para disfrutar al cien por cien del juego. También puede pasarte que otro jugador de nivel muy superior al tuyo invada tu mundo para gastarte una broma desagradable en forma de puñalada trapera por la espalda, pero también es posible que te ayude, o simplemente te haga algo de compañía ante tanta hostilidad. La decisión de limitar la comunicación a base de pequeños gestos simbólicos y restrictivos es acertada para mantener el tono sombrío de toda la experiencia, de la misma manera que la imposibilidad de escoger un amigo en particular, ya que es aleatorio.
Volviendo al tema de la ambientación cabe decir que si la mecánica jugable y el online no son de por sí suficientemente originales, todo el apartado artístico del juego también está en la misma línea. Por su estética es realmente sorprendente que Dark Souls provenga de un estudio japonés, si no lo supiera pondría la mano en el fuego a que es una producción del norte o centro de Europa. Y es que estableciendo una analogía con el cine podríamos decir que el mundo sobrio y medieval creado por From Software es puro cine nórdico. Los escenarios destacan por poseer una personalidad marcada y por la variedad, a pesar de apoyarse en una líneas cromáticas muy parecidas. Lo mismos elogios se merecen los enemigos, especialmente los grandes enemigos finales, de los que es fácil apreciar el gran trabajo a nivel artístico que hay detrás de sus diseños. En el lado opuesto de la balanza están los personajes protagonistas creados en el triste editor de personajes o un diseño de menús realmente dejado. A nivel técnico sí que no está en la misma liga que otros juegos recientes, y menos aún con las bastante habituales ralentizaciones, pero igualmente el trabajado diseño artístico consigue que pasemos esto por alto. Paralelamente, la banda sonora compuesta por el muy productivo Motoi Sakuraba es un gran acompañamiento en sus breves apariciones.
Solamente por esa voluntad de huir de la mayoría de convencionalismos que rodean al diseño de videojuegos actual, y por desmarcarse con un propuesta propia y valiente, solamente por eso ya merece la pena hacerse con este Dark Souls. Eso sí, no es una propuesta apta para todos, y es que estamos ante juego cuyo corpus de reglas supondrán un auténtico desafío que pondrá a prueba la paciencia de todos aquellos que decidan aventurarse a explorar el mundo de Lordran. Como segunda parte ha perdido el elemento sorpresa y sigue adoleciendo de errores de diseño que no deberían entenderse como logros por el hecho de apelar a una dificultad casi elitista. Pero afortunadamente, la mecánica general se aguanta por sí sola, y es que a veces hasta el sufrimiento puede ser divertido. Como decíamos al principio, el infierno puede adoptar muchas formas, cada cual tendrá el suyo, pero si hay uno que representa el de los videojuegos es sin duda Dark Souls, y si he de expiar mis pecados por jugar demasiado al Just Dance estoy dispuesto a aceptar el reto.
Ace Combat: Assault Horizon – Análisis
Con Assault Horizon, la nueva entrega de la prolífica saga Ace Combat, el Team Aces parece haberse marcado un objetivo muy claro: evitar que siga siendo una franquicia de nicho para acercarla a un público mucho más amplio. Lo notarás nada más empezar, con una historia más occidental y la narrativa propia de una película dirigida por Tony Scott: los personajes siguen el típico estereotipo Hollywoodiense, el argumento te coloca en medio de un tenso conflicto global con tintes de tercera guerra mundial e incluso hay un misterioso malo muy malo que ejerce el papel de antagonista, al que apodan 'Tiburón'. Sí, lo habéis adivinado: es ruso.
El tratamiento visual también se ha adaptado a este nuevo enfoque de forma muy acertada. Abundan los colores desaturados, la imagen tiene un aspecto sucio para hacerla más realista y la cámara imita al cine de acción actual, con ese temblor y movimientos ultrarrápidos que ya hemos visto en secuencias como el derribo del F18 en Tras la Línea Enemiga. Los Ace Combat siempre han sido atractivos gráficamente, pero es justo reconocer que Assault Horizon va un paso más allá para acercarse al frenesí visual propio de películas como Águila de Acero, El Vuelo del Intruder o, por supuesto, Top Gun.
Otro punto de inflexión importante es que por primera vez la campaña se desarrolla en localizaciones reales. Podremos sobrevolar ciudades como Dubai, Moscú o Miami, entre otras, y resulta incluso fácil reconocer algunos de sus lugares más emblemáticos. Hasta ahora no habían querido hacerlo por reparo a destruirlas (quizás la memoria del 11-S estaba muy presente en la mente de los componentes del Team Aces), pero en Assault Horizon si algo debe saltar por los aires, lo hará. Y creedme, es bastante espectacular cuando eso ocurre.
En cualquier caso el mayor cambio está en la faceta puramente jugable. El juego sigue siendo puramente arcade con un muy ligero (casi inexistente, de hecho) componente de simulación, aunque ahora se acerca todavía más a la acción pura y dura propia de un FPS.
En este sentido cobra vital importancia la inclusión del sistema CRA (Close Range Attack): cuando tienes a tu alcance un caza enemigo puedes pulsar rápidamente los dos bumpers para entrar en una espectacular y frenética cámara de persecución, colocándote en su cola para derribarlo con mayor facilidad, ya sea con misiles o con la ametralladora.
Con el CRA los combates son más dinámicos y cinemáticos (perseguir un MIG a ras de suelo entre los edificios de una fábrica, mientras las chimeneas caen a tu alrededor, es realmente emocionante), pero también supone un arma de doble filo: hace que las dogfights sean mucho más fáciles y se permite su abuso, porque no tiene ninguna limitación. Por suerte su uso es totalmente opcional (excepto en alguna ocasión aislada), así que si prefieres el combate lejano de toda la vida también puedes optar por él.
Los ataques a posiciones terrestres funcionan de forma parecida, con el HUD indicándote la trayectoria y un punto de entrada. Tan sólo debes encararlo bien y pulsar los dos bumpers (como si entrásemos en el CRA) para que la cámara se acerque y te permita apuntar con más precisión a tropas, tanques y baterías antiaéreas. Hay un pequeño asistente para evitar que nos estrellemos contra el suelo, pero aún así se nos exige un mínimo de habilidad y coordinación para que las pasadas concluyan con éxito.
Hasta ahora los aviones son los protagonistas absolutos, pero en Assault Horizon se estrenan por primera vez los helicópteros como aeronaves totalmente jugables. Su control es un pelín más complejo, pero está bien resuelto y no supone un gran contraste con el resto del juego: maniobrarlos requiere algo de práctica, aunque en pocos minutos te desenvuelves con soltura y maniobras como las barrenas, para evitar los ataques de misiles tierra-aire, son extremadamente fáciles de realizar. El diseño de las misiones, además, se equilibra en consecuencia, y los objetivos a cumplir se adaptan a la idiosincrasia propia de este tipo de vehículos.
A los fans de Modern Warfare les resultarán bastante familiares otro tipo de misiones sobre raíles que complementan a las principales de forma bastante natural. En unas tomamos la posición de la metralleta de un helicóptero, para cubrir desde el cielo a las tropas que realizan incursiones en tierra, mientras que en otras actuamos como artillero en un AWAKS, bombardeando con tres tipos de munición a las diminutas posiciones enemigas que se resaltan con la visión de infrarrojos. En contra de lo que podría parecer estas secciones de puntería se integran bien en la campaña, y aportan un plus de variedad que se agradece bastante sin ser un gimmick que rompa su cohesión.
Es una pena que aún con todas estas novedades Assault Horizon no consiga escapar de uno de los vicios adquiridos durante años en la saga, la excesiva duración de ciertas misiones. El ritmo general de la campaña suele ser bueno y la variedad de situaciones muy loable, pero a menudo te quedas con la sensación de que hay demasiadas oleadas de enemigos y que la cantidad de aviones es algo exagerada, en un obvio intento de alargar artificialmente las fases sin aportar alicientes reales.
Donde sí se aprecia una mejora considerable es en el modo multijugador. Aparte de los clásicos modos Deathmatch y Dominación destaca Capital Conquest, en el que dos equipos van destruyendo los objetivos asignados en un gran mapa hasta acabar con la base del contrario para ganar la batalla, lo cual implica cierta coordinación y estrategia. La guinda del pastel son ocho misiones cooperativas con multitud de situaciones: desde combates con aviones en las que un jugador puede ir acabando con los cazas enemigos mientras el otro bombardea objetivos en tierra hasta una misión de escolta con un helicóptero.
Assault Horizon es más intenso y directo que sus antecesores, con un énfasis en el tratamiento cinemático de la acción que lo hace verdaderamente atractivo. Siempre ha sido un arcade, pero este es, además, el Ace Combat más accesible y variado de la saga, lo cual unido a la falta de competencia (al menos en consolas, donde únicamente encontramos a un H.A.W.X. 2 muy inferior) hace que sea recomendable para todo tipo de público, haya probado o no antes un videojuego de combate aéreo. Quien quiera simulación tendrá que seguir buscando en otro sitio, pero para los demás el último lanzamiento de Namco Bandai resulta, sin duda, un título tan espectacular como entretenido.
NBA 2K12 – Análisis
En uno de los partidos que he jugado a NBA 2K12 abrí el menú de pausa y miré el manual que tienen sobre cómo hacer cada uno de los movimientos. En realidad solo quería recordar cómo hacer los alley-hoops, pero la cantidad de información con la que me topé me dejó pasmado.
Había jugado cuatro o cinco partidos y no había echado nada en falta. Tiraba, regateaba, marcaba jugadas y asistía sin problemas. Y eso es fenomenal: puedes jugar con el mínimo y no notarlo pero deja a tu alcance miles de posibilidades para que afines todo lo que necesites. Hay docenas de movimientos en el poste, tipos de pases, amagos, tiros, regates... tantos que es prácticamente imposible memorizarlos todos si no te lo propones muy en serio. Hay un modo en el que puedes entrenar y dominarlos; muy recomendable.
Los vas probando y ves que funcionan, que todos tienen su sentido. Y más cuando la inteligencia artificial se ha mejorado tanto. La del año pasado recibió varias críticas, y era común hacer un yo-contra-el-mundo, sobre todo cuando llevabas a alguien tan jugoso como Jordan y tenía que superar retos locos de millones de puntos.
El ritmo es ahora mucho más exigente en el sentido que si lanzas un pase interior y está lleno de rivales te lo van a cortar. Olvídate de los pases de cancha a cancha sin mirar a no ser que tu rival sea manco. Los regates, con calma y serenidad; lo mismo con los intentos de robo, los tapones o las maniobras debajo del aro. Mira cómo se mueven tus jugadores, pide bloqueos, no pierdas a tu par. Igual con el movimiento, que es más sensible y saldrás sin querer fuera de la cancha con más facilidad que antes. Es, digamos, un poco más denso en el sentido que todo responde mejor, con más peso y claridad.
Para aprender a dominar ese juego en equipo, imprescindible para poder hacerlo más o menos bien, es interesante volver a la modalidad "Mi Jugador".
Tienes que empezar creando un jugador con un editor bastante apañado -a destacar que ahora puedes elegir la longitud del pelo, y también hay muchas más zapatillas que irás desbloqueando partido a partido- para luego enfrentarte a un único partido en el que demostrar tu nivel. Ten en cuenta que la posición de tu jugador es fundamental para desarrollar el estilo que practicarás durante todas las temporadas.
Solo lo controlas a él, pero las acciones que determinan tu puntuación durante el partido afectan a todo el equipo. No solo te premian cuando anotas una canasta, robas un balón o haces un tapón; también cuando pasas para asistir, cuando estás bien posicionado, asistes a un dos contra uno o simplemente tiras cuando tienes una buena posición -aunque falles-. Se ha afinado mucho más, y es especialmente gratificante que el juego te entienda y que vea un poco más allá de lo inmediato. Y, también, que te castigue cuando te pasas de chupón o ansias; sabes cuándo lo haces y no te queda otra que resignarte.
Tras probarte en un partido vienen unos cuantos equipos a hacerte entrevistas: ¿qué valoras más, ser titular en un equipo pequeño o estar en rotación en una gran plantilla? ¿Te importa la calidad del público? ¿Te sentirías cómodo en tal ciudad? Todo lo que respondas afecta de un modo u otro a la decisión del que, finalmente, te elija en el draft. Una vez en tu equipo solo te queda ganarte el sitio, subir las estadísticas y entrenar duro para llegar al Hall of Fame.
El modo Association sigue, también, más o menos igual, aunque con la diferencia de que ahora lo puedes jugar por internet con amigos. El sistema de scouting es muy bueno, igual que el comportamiento de la IA en los fichajes.
Pero, ¿y qué pasa con el lockout? La disputa entre jugadores y propietarios no tiene visos de resolverse en los próximos días, y esto es algo que podría haber jugado muy en contra de NBA 2K12. Porque si las plantillas no se actualizan y los modos de juego son más o menos lo mismo... ¿qué va a hacer que compre el juego?
Posiblemente el modo en el que puedes jugar partidos con las leyendas más importantes de la historia de la NBA: Magic Johnson, Michael Jordan, Larry Bird, Karl Malone, Scottie Pippen, Kareem Abdul Jabbar, Julius Erving...
Hay hasta 15. Te presentan un partido clave de sus carreras. Evidentemente todo su equipo y el equipo rival están hechos a la perfección. Pero no solo eso, ya que la presentación se ajusta, tanto visual como en cuanto al reglamento, a la época a la que viajamos. Si optamos por un partido de los 60, por ejemplo, la retransmisión será en blanco y negro y no habrá ni línea de triple, y llevarán esos gloriosos pantaloncitos cortos que tanto deseo que vuelvan. Los comentaristas -en inglés, desgraciadamente- hablan retroactivamente, aportando información de interés sobre cómo acabó tal o cual jugador o esta o esa franquicia.
Como decíamos antes, y por más tentador que pueda ser echarse el equipo a la espalda con el crack de turno, hay que trabajar para jugar en equipo y vencer. Porque, si lo haces, desbloqueas ambos equipos para utilizarlos siempre que quieras. Es una pena que estos partidos clásicos no puedan hacerse de buenas a primeras en multijugador... o por internet.
En este sentido no hemos podido testearlo demasiado; siguen habiendo problemas de lag y desconexiones aleatorias, pero preferimos darle unos días de margen para ver si la llegada masiva de jugadores soluciona el problema.
Ya son muchos años que lo decimos, pero es que a NBA 2K no hay quien le haga sombra. Su superioridad es tan grande, de hecho, que hizo que EA se retirase de la batalla hasta poder competir en condiciones. En la edición de 2012 tenemos 15 jugadores clásicos -¡pero falta Charles Barkley, maldita sea!-, una mejora sustancial en la IA, en el control general, en las animaciones y en el juego en el poste y una modalidad "Mi Jugador" mucho menos pesada. El lockout no tiene que ser un motivo para no comprarlo: tiene que ser motivo de que lo pilles con más ganas y juegues tu propia liga.
Fuente eurogamer.es
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