‘Portal’ es la mejor experiencia que ha parido esta generación, plagada de plagios camuflados, ínfimos riesgos y expectación desmesurada. Sería absurdo ponerse a deshilvanar a estas alturas cada uno de sus incontables logros, puesto que quien no se haya emocionado ya con la obra de Valve es porque simplemente no ha querido. Desde luego comentarios y valoraciones que van de lo excelente al obra maestra no han faltado.
Sin embargo sí hay que abordar aquella aventura para realizar este análisis de ‘Portal 2’ como es debido. ‘The Orange Box’ ofrecía los episodios de ‘Half-Life 2’ en consolas, la resurrección multijugador que ofrecía ‘Team Fortress 2’ y, tal y como rezaba en la caja del juego, además ‘Portal’, lo que se nos vendió desde buen principio como un mero juego de puzzles abordable en poco más de una hora que utilizaba un sistema de portales como protagonista.
La antesala de ‘Portal 2’
Aquella fue, sin duda alguna, la mejor estrategia de márketing que ha visto este sector durante los últimos años. Y es que lejos de venderte lo que realmente era el juego, Valve optó por hacernos creer que no era nada lo que en realidad suponía un todo.
No tardamos en comprobar que lo que escondía ese juego de puzzles era una historia extraña, con un principio y un final, pero de la que sólo tendríamos constancia al llegar a los últimos compases del juego, cuando el escenario se vendría abajo para mostrarnos lo que realmente ocultaba. Fue entonces cuando descubrimos que la mentira no era la tarta, sino lo que sus desarrolladores nos habían vendido hasta la fecha con tal de no arruinarnos lo que realmente ofrecían.
Era necesario recordar todo esto porque en ‘Portal 2’ ese factor sorpresa que nos encandiló desde el principio ya no existe. La experiencia que supone empezar a superar niveles sin motivo aparente para darte cuenta que lo que has hecho en realidad es vivir el siguiente paso en la escala evolutiva de los videojuegos es irrepetible. Y sin embargo aquí estamos.
Distinta fórmula, idéntico resultado. Great success
La realidad nos golpea en la cara porque el éxito de su predecesor bien podría haber aportado unos ingresos millonarios a Valve con el simple propósito de añadir nuevos niveles a dicha experiencia, sin más. Sin embargo su intención ha sido bien distinta, buscando satisfacer nuestras emociones añadiendo respuestas a las preguntas, humanizando al ente que domina la historia y aliñando la travesía con nuevos puzzles y posibilidades jugables.
El misterio no se destroza, eso sería un error, pero nos permite ver a través de una rendija los orígenes y razones que han llevado a GLADOS a ser lo que es, qué se esconde tras Aperture Science y por qué estábamos allí. De todo esto no se debe hablar en exceso, pues se trata de uno de los mayores pecados que rigen la comunidad de jugadores.
GLADOS vuelve, sí, y lo hace junto al magnífico guión que caracterizó a la primera entrega, esta vez aderezado con nuevas locuras, guiños e insultos sutiles y desmedidos que también contagian a los nuevos entes que pueblan ‘Portal 2’. Nos instará a seguir resolviendo puzzles mientras nos llama gorda y se ríe de nuestros errores, afianzando aún más esa curiosa unión que nos encariña con nuestro némesis. Inolvidable será también el momento de la sorpresa, que con toda seguridad consigue que GLADOS se reafirme como uno de los 10 mejores personajes que nos ha brindado esta industria.
Portales, torretas y más
A la espectacularidad de su planteamiento, que en esta ocasión abandona las salas blancas e impolutas y combina naturaleza con abandono apocalíptico en un claro guiño al ‘Bioshock’ de Levine, hay que sumarle la integración de nuevos elementos en sus puzzles que consiguen alejar a ‘Portal 2’ de ese oscuro abismo que supone en el sector del videojuego la repetición.
Si en la primera parte nuestro reto se centraba en cómo colocar los portales para acercarnos a nuestro premio, aquí lo difícil será averiguar dónde los colocamos, limitándose las posibles soluciones y obligándonos a hacer uso del entorno y la incursión de los geles para conseguir llevar a Chell a buen puerto.
Patear el trasero de quienes han criticado a ‘Portal 2’ por ser corto no sería de caballeros. Y reconozco que en estos momentos me alegro de no acercarme a ese título denominativo. La primera aventura era de una hora y esta puede llevarte hasta las 6, ampliables a otras 5 con el modo cooperativo sobre el que a continuación hablaremos. ¿Qué demonios esperabais? Ni nos han vendido más de lo que realmente es ni ese tiempo supone un mero trámite. Vivirás la aventura con la misma intensidad que otros juegos de mayor duración y el resultado será notablemente mejor.
‘Portal 2’. Still Alive
La propuesta se cierra con un modo para dos jugadores disfrutable tanto online como en local, con nuevos puzzles y salidas de tono de GLADOS. El doble de jugadores, el doble de portales y el doble de diversión.
‘Portal 2’ sirve de ejemplo para cerciorarnos de que hay vida después de ‘Portal’, que aún hay innovaciones por explotar en esta industria y que, más que nunca, no debemos limitarnos a jugar por jugar, sino a jugar para adentrarnos en una nueva experiencia. De eso en Valve saben mucho, y lo demuestran con otra obra a tener muy en cuenta, de esas que pasados los años se recordarán advirtiendo que, de un modo u otro, ese cambio, lo que nos depara el futuro, todo empezó con ‘Portal’.
- Plataformas: PC, PS3 (versión analizada), XBox 360
- Editor: EA
- Desarrollador: Valve
- Lanzamiento: ya a la venta
- Precio: 69,95 euros
'Crysis 2'. Análisis
‘Crysis 2’, probablemente uno de los videojuegos más esperados y hypeados de los últimos tiempos, lleva cerca de dos semanas entre nosotros. Durante todos los meses de espera previos a su lanzamiento, los jugadores de PC soñaban con el nuevo monstruo que estaba a punto de llevar a sus potentes máquinas al límite. Por otro lado la llegada del juego a consolas como la XBox 360 y la PS3 (versión analizada) levantó una gran expectación. Podemos decir que ‘Crysis 2’ ha cumplido todas las expectativas.
Cuando un juego pretende meterte en medio de una invasión alienígena es básico que todos los elementos estén muy bien atados para que la ilusión vivida, esa sensación de estar realmente ahí, no se rompa en ningún momento. En este sentido ‘Crysis 2’ hace su trabajo de forma excelente. Hace creíble la realidad ficticia de estar en Nueva York en pleno año 2023 con un puñado de aliens destrozando todo lo que tocan a nuestro alrededor.
Ambientación: gráficos y audio se mezclan a la perfección
El hecho de haber escogido dicha ciudad como escenario del caos ayuda: todos nosotros, en mayor o menor medida, hemos visto sus calles y sus edificios gracias a películas, fotos, vídeos, viajes… Ser testigo del derrumbamiento de algunas de sus estructuras más gigantescas mientras avanzamos pensando en cómo narices salir de la calle donde nos encontramos es una experiencia sobrecogedora.
Uno de los elementos clave a la hora de hacer que todo lo que vivimos en esta Nueva York del futuro parezca real es el apartado gráfico. No he podido comparar personalmente todas las versiones del juego, pero sí puedo decir con tranquilidad que ‘Crysis 2’ es visualmente uno de los títulos más brutos que han pasado por la PS3. Quizás el mejor. Repito: no sé cómo luce exactamente en un PC con todo a tope, pero los que jugáis en consola podéis estar tranquilos. De hecho el multijugador está gráficamente un poco mejor pulido en la versión para XBox 360.
Al espectacular aspecto visual de ‘Crysis 2’ hay que sumar un par de elementos más: la más que acertada banda sonora y los efectos de sonido. Soy fan de las composiciones de Hans Zimmer. Su trabajo en la reciente ‘Origen’ de Christopher Nolan, en mi opinión, ha dado como resultado una de las mejores bandas sonoras modernas. Para ‘Crysis 2’, Zimmer ha compuesto tres inconfundibles cortes que recuerdan en muchos momentos a los de la mencionada película. La mezcla de acción futurista en una Nueva York cayéndose a pedazos con la partitura del compositor alemán es perfecta. Borislav Slavov y Tilman Sillescu son los encargados del resto de cortes de la BSO.
Los efectos de sonido, de nuevo, refuerzan esa sensación de realidad futurista y alienígena, de ciudad a punto de desaparecer, de extinción. Los silencios son abundantes, los disparos duelen por su contundencia, el doblaje cuenta con voces de muy expresivas y de gran calidad. En este sentido el juego está muy bien acabado.
En su interior: huyendo de ciertas fórmulas
El envoltorio, todo eso de lo que he hablado hasta el momento, está muy bien, sí, pero sería algo meramente anecdótico si no fuera por lo que ‘Crysis 2’ ofrece en su interior. Estamos ante un FPS que huye de ciertas fórmulas muy asentadas en otros juegos clave dentro de este género, como pueden ser los ‘Call of Duty’.
Los scripts, por ejemplo, están muy bien distribuidos a lo largo de la historia. Y lo más importante: están perfectamente integrados con el flujo de juego. No son muchos, no nos interrumpen constantemente, no nos obligan a pulsar botones al estilo Quick Time Event. Están introducidos de forma muy natural y nos sirven para conocer ciertos detalles del argumento mientras vamos cumpliendo objetivos. Siempre en primera persona.
Alcatraz, el protagonista, no sabe muy bien qué le ha pasado, por qué está donde está y qué debe de hacer, así que poco a poco, gracias a diversos recursos narrativos (intercomunicador, grabaciones de audio, secuencias), nos iremos enterando de todo mientras avanzamos.
Otro de los puntos fuertes de ‘Crysis 2’ es el planteamiento de los combates: siempre dispondremos de varias posibilidades a nuestro alcance y seremos nosotros los que decidamos si queremos ir de cara y aniquilar a todo aquel que se nos ponga por delante o si, por el contrario, preferimos pensar un poco nuestra estrategia. En este sentido nos será de gran utilidad nuestro traje especial, llamado Nanosuit 2.0.
Dicho traje nos da la posibilidad de hacernos invisibles, aumentar nuestro blindaje, patear grandes objetos con fuerza y realizar saltos de gran altura, por ejemplo. Es más, antes de cada enfrentamiento tendremos la posibilidad de escanear la zona en busca de opciones tácticas. De esta forma podremos localizar zonas elevadas que nos proporcionen algo de ventaja, cajas de munición, armamento (como rifles de precisión), zonas por las que flanquear a los enemigos, etc. A partir de ahí, y con la posibilidad de seleccionar estos puntos para no perderlos de vista, decidiremos qué tipo de estrategia seguir. Podemos optar por hacernos invisibles en un intento de evitar cualquier tipo de enfrentamiento, poner el blindaje a tope y salir a pecho descubierto, combinar ambas opciones… Lo que queramos mientras lo hayamos planeado, ya que meternos en faena sin haberlo pensado nos dará muchos problemas.
Muy interesante la forma en la que, a medida que avancemos, podremos ir mejorando tanto nuestro armamento como nuestras habilidades gracias al Nanosuit. Digamos que, en un intento por dar coherencia y continuidad al conjunto, todas estas mejoras las llevaremos a cabo sin tener que salir a ninguna pantalla de menú que corte la experiencia. Con el uso del botón Select podremos equipar nuestras armas con accesorios (silenciadores, mirillas, etc.) y adquirir nuevas habilidades para nuestro traje sin abandonar la pantalla de juego. En el caso del traje, por ejemplo, veremos como la mano izquierda de Alcatraz hace las veces de menú. Cada dedo tiene asignadas una serie de mejoras divididas por tipología. Estos detalles son los que se agradecen.
La IA no es igual para todos los enemigos
Es probable que durante las primeras horas de juego muchos lleguéis a pensar que hay poca acción y que la que hay deja mucho que desear. Digamos que el juego se divide en dos partes: durante la primera nos enfrentaremos a los soldados de C.E.L.L., una compañía militar privada perteneciente a Crynet Corporation, mientras que en la segunda, la más interesante, nuestros enemigos serán los alienígenas, conocidos como Ceph.
Los C.E.L.L. no tienen una IA demasiado avanzada. En muchos casos podremos ser testigos de comportamientos bastante erráticos e ilógicos por su parte. Y no podemos hablar de decepción o de mala programación, ya que, como veremos a partir de la segunda mitad del juego, los Ceph sí parecen inteligentes. Se comportan de una manera mucho más organizada que los soldados humanos. Y tiene su lógica: si los Ceph están invadiendo el planeta y se supone que son una raza más avanzada, resulta convincente el hecho de que los soldados humanos no estén al mismo nivel.
No sé si esta será la explicación oficial, pero después de ver el comportamiento de unos y de otros todo parece apuntar a que los tiros van por ahí. No diré que la primera parte sea un paseo, tiene sus momentos, pero cuando la cosa se tuerce de verdad y nos enfrentamos a los Ceph es cuando empezamos a morir más de la cuenta y a calcular una y otra vez nuestros movimientos para no vernos rodeados y aniquilados en pocos minutos.
Multijugador correcto
Hay que admitir que el multijugador de ‘Crysis 2’ no ha venido a revolucionar nada, pero sí que resulta entretenido. El modo historia ha sido desarrollado por Crytek Frankfurt, mientras que del multijugador se ha encargado Crytek UK, estudio antes conocido como Free Radical Desing (los del ‘TimeSplitters’).
Cuenta con un buen montón de modos y algunos de ellos no disponibles desde un principio, con lo que tendremos que ir subiendo de nivel para poder desbloquearlos. Quizás la mayor virtud del multijugador de ‘Crysis 2’ sea su alto nivel de personalización. A nuestro alcance tendremos un buen puñado de armas que mejorar, así como unas cuantas habilidades que irán definiendo nuestro estilo de juego. Hay insignias a recoger, recompensas por rachas de bajas, etc.
Los mapas están diseñados teniendo en cuenta las características especiales del Nanosuit, por lo que combinar de la mejor forma las distintas habilidades (blindaje, invisibilidad, etc.) con las particularidades de cada mapa será la forma de sacarle el máximo partido a estos modos. Repito: no es ninguna revolución y quizás queda un poco por debajo del nivel del modo campaña, pero resulta entretenido. En cualquier caso dudo que llegue a ser tan popular como el multijugador de otros FPS más consolidados.
Te gustará: si buscas un FPS sólido, con una buena duración (la campaña ofrece aproximadamente unas 10 horas), una buena historia de ciencia ficción, con gráficos potentes y cierto toque estratégico.
No te gustará: si buscas un FPS directo en los que no haya que pensar mucho o que tenga un multijugador revolucionario con el que sustituir a tu multijugador preferido actual.
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