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domingo, 15 de mayo de 2011

Nuevo libro de arte de Halo


Microsoft ha decidido celebrar el décimo aniversario de la franquicia Halo con un espectacular libro de arte de 192 páginas y tapa dura.

Halo: The Great Journey: The Art of Building Worlds recopila 400 imágenes del universo creado por Bungie, desde primitivos bocetos hasta arte conceptual final. Muchos de los artistas que crearon esas ilustraciones harán comentarios sobre el proceso creativo.

Publicado por Titan Books, el libro estará a la venta el próximo 18 de octubre por un precio de treinta dólares.

No es lo único que Microsoft ha planeado para celebrar el aniversario de su FPS insignia. Durante la PAX de Seattle, en agosto, se celebrará la Halo Fest, donde se especula con la posible presentación de un remake de Halo: Combat Evolved. Además, también hay rumores de que en el E3 podríamos ver a Halo 4, desarrollado por 343 Industries.

PES 2012 - Primer Vistazo

Konami ha desvelado por fin los primeros datos de PES 2012 y, también, el rumbo que marcará la saga para esta entrega y posiblemente las siguientes. Y no solo eso: ha enseñado un primer vídeo con imágenes del juego y una entrevista a su creador, Shingo "Seabass" Takatsuka.


En este pequeño primer vistazo resumimos todo lo que se ha enseñado hoy, destacando especialmente la "IA Colectiva" que, según ellos, es un concepto revolucionario que marcará la forma en la que juegas.

A priori, y aunque nos sorprende la ausencia de Messi en el vídeo -¿se ha acabado ya eso de verlo en la portada?-, parece que Konami, tras perfeccionar los regates y el desborde, se está dedicando a mejorar la IA tanto en ataque como en defensa para poder conseguir una experiencia en equipo compacta. Por eso mismo lo que más destacamos tras el visionado del vídeo que tenéis a continuación es cómo buscan espacios tus compañeros, cómo siguen las jugadas y cómo se abren para intentar adaptarse al juego de cada uno. Falta por ver si todas estas reacciones automáticas acaban por ayudar o no, pero la verdad es que buena pinta sí que tiene.

"Para mí, el objetivo principal en las próximas ediciones de PES se basa en acercar toda la emoción de ir al campo o ver un partido de fútbol real con la experiencia que pueda tener con una consola", explica Seabass. "En este aspecto, hemos estado trabajando especialmente en cómo acercar más nuestro juego al fútbol real y la forma en que es jugado. Esto será una de las claves en PES 2012, siendo el aspecto más fundamental en nuestro objetivo de ofrecer una experiencia de simulación futbolística definitiva".

Para ello se han servido del consejo de los fans y de la prensa. Konami destaca que cada comentario, cada artículo, crítica y sugerencia sirven para mejorar el juego y buscar esa jugabilidad perfecta.

La Inteligencia Artificial

"En este sentido, el enfoque de PES 2012 gira en torno a la forma instintiva en que el fútbol es jugado en equipo. Seabass y su equipo en Tokyo han desarrollado este concepto para recrear la verdadera esencia del fútbol de primer nivel, asegurando además un avance muy significativo en el sistema de IA (inteligencia artificial), lo que añadirá aún más realismo al juego colectivo".

¿Qué quiere decir todo esto? Pues que esa inteligencia artificial, sobre el papel -porque todavía no lo hemos jugado- pensará como un equipo tanto si juegan contigo como si son tus rivales.

"El juego ofensivo es una de las principales claves en PES 2012, ya que esta edición se beneficia de un enfoque mucho más libre, que permitirá a los usuarios poder controlar de manera más precisa el ritmo y movimientos en ataque; con los nuevos elementos de IA, los compañeros del jugador en posesión del balón no sólo se ofrecerán con mayor frecuencia con desmarques, sino que también apoyarán en las situaciones de uno contra uno. En este sentido, los desmarques en falso también ayudarán a valorar muchas otras opciones de ataque, que permitirán mover el balón con mayor facilidad a la vez que la defensa contraria vaya cerrando los espacios. En este tipo de situaciones se podrá ver un equipo mucho más cohesionado, y que reaccionará a los movimientos del jugador con el balón, intentando forzar fallos para buscar oportunidades o recuperar la posesión".

En el plano defensivo, "tanto la defensa zonal como de posición han sido también mejoradas de forma masiva; con estos cambios, el juego forzará a los usuarios a tener mucho más en cuenta la visión defensiva".

El cambio de jugador.

Esto es algo que a priori nos parece extraño, y más si se destaca como una de las principales novedades, pero Konami lo explica así: "PES 2012 incorporará un nuevo sistema adicional de cambio de jugador para este tipo de situaciones con el stick analógico derecho, que permitirá seleccionar con mucha mayor rapidez a cualquier jugador sobre el terreno de juego para poder reaccionar de una manera mucho más rápida y efectiva a los ataques del conjunto oponente. Además, el marcaje y aguante en defensa de los jugadores es también una de las mejoras en esta área, y hará que los jugadores mantengan la línea defensiva y sus respectivas posiciones de una forma mucho más efectiva. Este nuevo sistema de cambio de jugador cuando el usuario no tenga la posesión también se aplicará en las jugadas a balón parado (lanzamientos de falta, córners, saques de banda...), por lo que la creación de jugadas desde el primer momento de posesión cambiará radicalmente, pudiendo crear nuevas oportunidades y espacios de una forma mucho más accesible".

Jugadores con personalidad

Este ya es un camino por el que llevan un tiempo, pero en esta edición le pondrán más énfasis. "Los atributos físicos y la forma en que éstos afectan a los jugadores y su juego seguirá siendo un aspecto fundamental en PES 2012, como lo ha venido siendo en toda la serie desde sus inicios, aunque extendiendo el nivel de detalle de su predecesor. Los defensas contarán con su fortaleza física y estatura para apartar a los delanteros rivales de cualquier ocasión de peligro. Este matiz de juego físico se verá representado con una mayor precisión en las colisiones entre jugadores en la lucha por la posesión, ya que sus condiciones y características físicas influirán en cómo se comporten en este tipo de situaciones. La forma en que se controle al jugador será crucial en estas acciones, ya que dependerá de la reacción del usuario cómo se afronte un combate de este tipo por el balón".

"El resultado es un juego que, más que nunca, reproduce de manera fiel las principales características de los mejores jugadores del mundo, pero sin dejar de lado el equilibrio que permitirá afrontar el juego sin enormes diferencias".

Y lo que viene...

A todas estas novedades en el plano táctico "se unen mejoras muy significativas en las animaciones y movimientos, una técnica de iluminación mucho más detallada, una enorme variedad de estilos de juego, situaciones de balón muerto mejoradas, y opciones de gestión y dirección táctica del equipo ampliadas, así como un nuevo sistema de pases, que harán que PES 2012 acerque la esencia del fútbol de primer nivel en todos sus aspectos".

¿Nuevo motor gráfico? No lo creemos. Posiblemente en esta generación ya no lo veamos. La gran pregunta en cuanto a lo visual será si ese crescendo en la mejoría de animaciones e iluminación se notará lo suficiente como para paliar el ya un poco maltrecho motor.

PES 2012 tiene previsto su lanzamiento este próximo otoño para PlayStation 3, Xbox 360, Windosws PC, Wii, PSP y PS2. Posiblemente veamos algo más en el E3 que tendrá lugar en unas semanas en Los Angeles, en el que Eurogamer.es estará presente.

Starhawk - Avance


Las pistolas han estado en silencio en Warhawk, publicado en 2007. Hasta hace poco era un ciclo continuo de luchas multijugador tipo Battlefield entre tropas, tanques y aviones futuristas. Ahora, debido a la cruel ausencia de la PSN, los ejércitos Eucadian y Chernovian están de vacaciones, en una tensa espera hasta la vuelta del servicio online de Sony.

En un tiempo y lugar muy lejano, en cambio, surge un nuevo conflicto. La secuela, Starhawk, proporcionará una nueva guerra en un nuevo universo - un juego de precio completo que traerá también una coherente campaña individual, junto a un fascinante enfoque en la creación de bases, tipo RTS.

Oh, y el combate aéreo con los Hawks parece una mezcla entre Panzer Dragoon, Transformers y el Halcón Milenario. Seguro que con eso ya he llamado tu atención.

Starhawk está ambientado en el límite del universo - una frontera donde las lunas y los planetas tienen una sustancia mágica llamada energía Rift en su interior. Se produce entonces una especie de fiebre del oro por esa energía, y varias facciones se pelean por los Rift Geysers del área. Si te fijas, verás que este juego empieza a tener elementos de Firefly, Borderlands y Bravestarr.

Pero esa sustancia azul no es solo una fuente de energia renovable, porque también hace que la gente se vuelva loca, se le deforme la cara, se alarguen sus huesos y, en definitiva, un humano se convierta en algo siniestro.

Aquellos que han estado expuestos a la energía Rift han formado bandas de forajidos, con el único objetivo de buscar geysers, adorándolos y masacrando a sus viejos conocidos en el proceso.

En el modo campaña, el héroe, Emmett Graves, debe viajar de un sistema a otro y de geyser a geyser, derrotando a los forajidos y asegurando la energía para que los colonos puedan convertirla en algo lucrativo.

Emmett puede hacerlo porque es el único hombre vivo que ha sido infectado por el Rift sin que su mente resulte dañada. Aunque, eso sí, le han quedado otras secuelas, como una mano derecha mutante con la que puede absorber energía Rift en su mochila.

Mientras corre por los diferentes escenarios despachando a los forajidos (ya sea con rifles de francotirador, granadas, ametralladoras o incluso combate cuerpo a cuerpo), la energía Rift de los enemigos caídos pasa a su propio cuerpo.

Hasta aquí todo es muy genérico, pero la forma en que se puede usar esta energía es realmente fascinante. Es una herramienta jugable muy bien usada tanto en la campaña como en las batallas online.

Los niveles de Starhawk no comprenden secuencias lineales de forajidos escondiéndose tras barriles explosivos. Son grandes arenas circulares en las que Graves debe luchar contra oleadas de enemigos que van entrando al escenario, mientras se entretiene con varios objetivos dispersos por el mapa.

Resumiendo, cada misión parece un especie de diagrama de Venn del dolor, con varios puntos calientes de actividad enemiga apareciendo y convergiendo para capturas geysers y destruir tus estructuras.


Usando la energía Rift acumulada por Graves puedes llamar a defensas de una nave orbital - haciendo que caigan edificios del cielo, acoplándose con el suelo. En esencia, Starhawk tiene a un héroe en tercera persona con herramientas RTS para defenderse de sus enemigos. Es, básicamente, el juego de Command & Conquer que EA debió hacer hace cinco años.

Puedes hacer que caiga todo tipo de cosas del cielo. Las torres de comunicaciones proporcionan aliados controlados por IA para tu causa, paredes que paran a las oleadas de enemigos, torretas que defienden zonas concretas... y a medida que la guerra va en aumento, los garajes y las plataformas de Hawks también se necesitan.

Las misiones suelen comenzar con Graves infiltrándose en una zona de peligro solo, y acaban con él sobrevolando la zona disparando misiles, sobre un mapa en el que la IA lucha junto a una base tipo RTS diseñada por ti mismo.

La parte multijugador usa un sistema similar y también impresionante, donde la frase 'mata para construir y construye para matar' se hace especialmente cierta. Cada jugador puede colocar un punto verde sobre el lado del mapa de su equipo y empezar a construir rápidamente lo esencial de una base.

Puedes, por ejemplo, bloquear el acceso a tu bandera con una cuantas paredes - y mejorarlo después para que sea una valla que solo acepte tráfico de tu bando. También puedes construir un garaje de 4x4s, con el que tú y tus amigos podéis ir a la caza de la bandera enemiga. Esto permite, además, comprar vehículos con la energía Rift ganada.

Es un gran sistema, básicamente una versión simplificada y en tercera persona del a menudo olvidado remake de Battlezone que se publicó para PC en 1998.

Ahora mismo, en todo caso, necesita algunos retoques - las partidas pueden acabar con colosales enfrentamientos entre Hawks, pero también es fácil que alguien llegue al límite de construcciones (16) haciendo un laberinto de paredes y negándole la diversión a los demás.

Los edificios, por supuesto, se pueden demoler, pero los desarrolladores de LightBox todavía tienen trabajo entre manos para asegurar que el campo de juego en constante evolución de StarHawk sea siempre equilibrado.

Pese a la inclusión del modo campaña, está claro que el multijugador sigue siendo la estrella de la función - con los desarrolladores añadiendo todas las funciones jugagles y de comunidad que puedas imaginar.

Buena moderación, buen match-making, clanes, tablas, torneos, aplicaciones para teléfonos Android que se comunican directamente con el mundo del juego... está claro que Sony quiere convertir a StarHawk en una auténtica supernova.

El héroe del juego y su historia no acaban de convencer, pero no hay duda de que el sistema de juego funciona bien, y que si lo juegas con la gente adecuada es todavía más divertido que su antecesor.

Pero con un lanzamiento previsto para 2012, todavía tienen tiempo de sobras para acabar de pulirlo.


Fuente eurogamer.es

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